Fajriyanor (2026) Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Dan Persepsi Nilai Terhadap Keputusan Pembelian Merchandise Anime. PROGRAM STUDI SARJANA MANAJEMEN FAKULTAS HUMANIORA UNIVERSITAS SARI MULIA BANJARMASIN 2026.
|
Text
0.0Skripsi repo.pdf Download (8MB) |
Abstract
Industri merchandise anime tumbuh pesat seiring meluasnya budaya populer Jepang secara global, dengan nilai pasar yang diproyeksikan terus meningkat hingga 2033. Di platform e-commerce seperti Shopee, produk dengan harga dan rating yang relatif sama kerap memperoleh penilaian dan keputusan pembelian yang berbeda dari konsumen, mengindikasikan bahwa keputusan pembelian tidak hanya ditentukan oleh atribut objektif, tetapi juga oleh persepsi subjektif konsumen, khususnya persepsi kualitas produk dan persepsi nilai. Penelitian ini bertujuan menguji dan menganalisis pengaruh persepsi kualitas produk dan persepsi nilai, secara parsial maupun simultan, terhadap keputusan pembelian merchandise anime pada Generasi Z di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatori dengan teknik purposive sampling terhadap Generasi Z (17–25 tahun) yang pernah membeli merchandise anime melalui Shopee, dengan 246 responden valid yang dianalisis menggunakan regresi linier berganda berbantuan SPSS versi 27.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kualitas produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian (t = 3,508; sig. = 0,001), demikian pula persepsi nilai (t = 11,026; sig. = 0,000). Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan (F = 166,528; sig. = 0,000) dengan kontribusi 57,5% (Adjusted R Square = 0,575), sedangkan 42,5% sisanya dijelaskan variabel lain di luar model. Dapat disimpulkan bahwa persepsi kualitas produk dan persepsi nilai terbukti berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian merchandise anime pada Generasi Z, baik parsial maupun simultan, dengan persepsi nilai menunjukkan pengaruh lebih dominan. Temuan ini menjadi masukan bagi pelaku usaha untuk meningkatkan kualitas produk dan nilai yang dirasakan konsumen guna mendorong keputusan pembelian.
| Item Type: | Skripsi |
|---|---|
| Kata Kunci Tidak Terkontrol: | Generasi Z; Keputusan Pembelian; Merchandise Anime; Persepsi Kualitas Produk; Persepsi Nilai |
| Subjects: | H Social Sciences > HF Commerce |
| Fakultas: | Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Management |
| Pengguna Penyetoran: | Fajriyanor |
| Tanggal Setoran: | 21 Sep 2026 07:17 |
| Last Modified: | 21 Sep 2026 07:17 |
| URI: | http://repository.unism.ac.id/id/eprint/4838 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
